CLEO9:Briefing

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Cette page contient les informations essentielles sur Medeia et ses environs. N'hésitez pas à l'alimenter ou la mettre à jour vous même.

Factions

Les factions ne sont pas des blocs unis. Il existe de nombreux groupes indépendants au sein de chacune de ces entités. Ils peuvent même être hostiles avec leur propre camp. Mais ils représentent différentes familles qui auront tendance à avoir les mêmes attitudes envers vous.

Militaires

Les forces spéciales de différents gouvernements sont actifs sur Medeia. Qu'ils soient de l'Empire, de l'Union ou même de Mars, les soldats sont généralement passifs et tendent à occuper des territoires bien délimités. Ils interférent le moins possible avec les autres groupes du moment qu'aucun ordre particulier n'a été donné. Les militaires sont particulièrement hostiles avec ceux qui traversent leurs cordons.

Il est parfois possible de croiser des forces spéciales en dehors des territoire attitrés. Dans ce cas il s'agit probablement de commandos - des opérations noires. Cela n'augure jamais rien de bon.

Dans le cas où la communication a été établie avec un avant-poste militaire, comme avec une radio longue portée, il est parfois possible de faire du troc.

La rumeur circule que les militaires et leurs avant-postes ne sont pas là pour hasard. Qu'est ce qu'ils pourraient bien protéger et pourquoi s'obstinent-ils à ne pas quitter la planète ?

Groupes militaires connus :

  • Forces de l'Union des Nations Autonomes
  • Forces de l'Empire Australasiatique
  • Forces Martiennes

Maraudeurs

Certains freelance - ceux dans votre situation - décident de ne pas honorer leur contrat et de tout abandonner à nouveau pour aller vivre à la surface de Medeia, loin du contrôle des corporations et des gouvernements.

Recherchés par le Conglomérat, d'importantes primes attendent ceux qui les exécutent. Cette situation les rends assez méfiants vis à vis de leurs anciens collègues et de tout ceux qui travaillent pour les corporations.

Les maraudeurs sont traqués, vivent au sein de communauté réduites pour éviter d'attirer l'attention. A l'image des réfugiés, ils peuvent être aperçus en train de fouiller les colonies abandonnées pour survivre.

Réfugiés

Tous les anciens habitants de la planète, issue de l'âge d'or de sa colonisation, n'ont pas été évacués. Des centaines de milliers de personnes ont été abandonnés faute de moyens. Ces survivants laissés pour compte ont dû se débrouiller pour ne pas mourir.

Certains réfugiés se sont fait à leur nouvelle vies et se sont rassemblés dans les ruines des colonies les plus importantes pour former des centre urbains d'une taille décente. Cependant, leur existence est misérable à de nombreux égards et beaucoup désirent partir.

Amicaux, ils accepteront volontiers d'échanger et peuvent même vous demander des services.

Les réfugiés sont armés pour l'auto-défense. Ceux qui peuvent être vu en train de piller le font généralement pour subsister et ne représentent pas des grandes menaces. Cela dit, dans la panique ou traversés par un élan de bravoure, ils pourraient être tentés par les ressources que vous avez dans vos sacs.

Mercenaires

Homologues privés de leurs collègues militaires, les mercenaires travaillent pour le même patron que vous, le Conglomérat. Différentes sociétés militaires privées (SMP) agissent à la surface de Medeia pour jouer le rôle que les freelance ne peuvent pas jouer. Bien armés, organisés, mais surtout libres, les mercenaires peuvent représenter ce qui se rapproche le plus d'alliés pour vous.

Ne vous faites pas avoir cependant, car les mercenaires méprisent les freelance. Le plus souvent, ils ne viendront vous aider que si ils ont été payés pour. Si ils ont l'opportunité de vous la faire à l'envers, ils le feront.

Écologistes

Successeurs des instituts et agences spatiales chargés de l'étude de Medeia, les écologistes sont des groupes de scientifiques indépendants qui poursuivent le travail.

Généralement hostiles à la présence humaine sur la planète, qui contamine et rends les recherches extrêmement difficiles, les écologistes essayent tout de même de garder un contact cordial avec la plupart des autres factions pour pouvoir travailler tranquillement.

Ils travaillent régulièrement avec les militaires et avec du matériel de pointe, ce qui en fait des cibles de choix pour des freelance. Mais ils possèdent aussi des informations et d'excellents médecins qui en font de bons alliés.

Cultistes

Parmi toutes les forces en présence à la surface de Medeia, certains pensent que les rumeurs sont une réalité. La planète est habitée d'une force particulière et irrésistible. C'est une terre promise, un jardin d'Eden, la porte du paradis. De nombreux groupes issue de confessions très différentes se sont formés pour avancer leurs agendas spirituels.

Les cultistes sont plus ou moins fanatiques et hostiles. Si des groupes se contentent de pratiquer leur culte dans leurs coins, d'autres - et pas les plus faibles - se considèrent en croisade pour unifier la planète.

Ces groupes sont particulièrement mystérieux et souvent dangereux.

Régions

Carthage I - "La Fabrique"

La Fabrique est le surnom donné à une station spatiale en orbite de Medeia abandonnée depuis plusieurs décennies. Construite par la corporation Carthage Industries, il s'agit d'un site industriel expérimental consacré aux recherches sur l'intelligence artificielle et la robotique supposé assister l'effort de colonisation de Medeia.

Déserté par ses employés suite à la faillite de Carthage Industries et son intégration au Conglomérat, la station en orbite basse ne s'est toujours pas désagrégé dans l'atmosphère de la planète. Certains pensent que l'intelligence artificielle de la station continue de l'entretenir.

Un cordon de sécurité a récemment été formé autour de la station sur initiative du Conglomérat. La Colonel Sonia Kilroy de la société CPM Security dirige les opérations depuis que son entreprise à accepté le contrat.

Toutes les navettes tentant de forcer le cordon se faisant pulvériser, il va falloir être créatif pour pénétrer au sein de la station - et en ressortir. Les passeurs ne vous emmèneront pas et ne viendront pas vous récupérer au delà du cordon.

Points d'intérêts connus :

  • Le Phoenix Ardent - Frégate de CPM Security, vaisseau du Colonel Kilroy
  • La Cloche - Petite station improvisée près de la Fabrique. Située à l'intérieur du Cordon.
  • Port d'amarrage principal de la Fabrique - Accès du personnel. Situé à l'intérieur du Cordon.

Voir aussi

  • Marché - Préparer votre expédition
  • Campagne - Tableau de bord de la campagne