Port Terreur:Expédition 10
Équipe
7 aventuriers.
- Poy, pèlerin notable étranger habile
- Gouja, sorcier campagnard sage
- Luscius, bandit vagabond habile
- Asper, voleur citadin habile
- Ürhma, guerrière pirate hardi
- Charles, épéiste citadin habile
- Marc , vétéran vagabond hardi
Déroulement de l'expédition
Nous nous rendons à la statue en or activée durant l'expédition 9 avec des animaux et un radeau de rondins pour la transporter. Poy, Asper et Luscius partent en éclaireurs et découvrent six mort-vivants complétement immobiles dans le bois autour de la statue. Nous préparons trois pièges à ours et plongeons nos armes et flèches dans de l'eau bénite.
Luscius décoche une flèche dans le crâne d'un des ennemies, mais il ne meurt pas. Nous tirons de nouveau mais Asper rate une flèche qui vient ricocher sur la statue et la refait émettre un bruit strident. Comme la dernière fois une horde était apparue, nous nous retirons. Après une nuit passée au camp, nous revenons.
Cette fois-ci il y a une vingtaine de mort-vivants, ainsi qu'un mort-vivant pris dans un des pièges à ours. Charles chevauche le cheval de Poy avec un sifflet pour attirer les créatures loin d'ici et nous laisser champ-libre. Le plan fonctionne, et nous récupérons le mort-vivant piégé.
Du côté de Charles, il s'est éloigné de plus d'une dizaine de kilomètres. Pendant qu'il trotte, il entend un autre cheval à sa poursuite. Il part au galop, et voit le cavalier de la dernière fois qui correspond à la description du Démon du puit traverser les obstacles du terrain à grande vitesse pour l'atteindre.
Charles arrive vers nous, et nous nous préparons au combat. Luscius décoche une flèche dans la tête de sa monture qui s'effondre et le fait tomber. Il nous examine, et remarque que Luscius porte son casque de la fois où nous l'avions désarmé. Il s'empare d'un javelot sur son dos, et le lance sur Luscius mais Poy l'intercepte avec son bouclier qui se brise.
Luscius tire cette fois sur le démon, mais il coupe la flèche en plein vol avec son messer. Nous essayons de négocier avec lui mais il nous fait comprendre que l'heure des négociations est passée. Luscius lui envoie amicalement sa gourde de vin, et le démon en est amusé et dit qu'il l'épargnera.
Miraculeusement, il se prend le pied dans un piège à ours. Il lance une insulte dans une langue inconnue et demande à Luscius de l'aider, ce qu'il ne fait pas. Nous décidons d'en profiter pour s'enfuir, mais Asper qui était resté derrière pour signaler nos intentions non-belligérantes se fait transpercer le cœur par un javelot.
En rentrant au camp et en donnant les derniers rites à Asper qui le méritait, nous apprenons que le javelot est une arme invoquée comme le reste de l'équipement du démon. Le mort-vivant est un patchwork de plusieurs personnes et non pas une seule personne ramenée à la vie.
Le mort-vivant est une connexion directe à l'invocateur, ici le démon, ce qui nous permet de connaître sa position relative mais l'inverse est aussi vrai. Les membres du mort-vivant continuent de bouger même coupés, et il ne semble pas vulnérable à l'eau bénite ou à l'argent. Ce genre d'attaque serait plus efficace sur l'invocateur.
Nous allons ensuite au donjon tête-de-serpent et remarquons tout de suite que les lieux ont grandement changé depuis la dernière fois. Le ciel est d'une couleur rose-vert surnaturelle et Gouja peut sentir que de puissantes magies sont en conflit. L'intérieur du donjon a été rénové avec le comblement de toutes les fissures, toutes la plantation a été désherbée et les sarcophages métalliques sont tous ouverts et vides
Dans la salle des armures des torches ont été allumées et un beau tapis décore le sol. La statue derrière laquelle il y avait la fissure a été réalignée et une odeur plaisante traverse le lieu. Nous revoyons les humanoïdes des expéditions précédentes en train de passer le balais, mais ceux-là n'ont pas de champignons sur eux, ont des pagnes plus propres et semblent sous l'effet d'un sortilège hypnotiseur.
La mare d'eau putride a été purifiée et une sorte de fontaine a été installée. La porte du golem est grande ouverte et nous pouvons entendre une voix de femme chanter. L'escalier n'a plus de piège et est paré d'un tapis. Nous découchons sur la salle du gardien qui a été réaffectée comme salle du trône.
Une femme joliment habillée est assis sur une chaise élégante servant de trône avec le gardien à ses côtés. Il y aussi une partie du butin de la salle du trésor tout autour d'elle. Elle nous accueillit et proclame que les lieux sont désormais le palais de l'élégance et de la beauté.
Elle exprime son mépris pour le mort-vivant que nous avons ramené avec nous. En essayant de demander de l'aide contre le démon du puit, elle nous fait savoir qu'elle a un ennemi plus concret sous le nom de la liche Xiximanter qui est le légitime maître du donjon qui en contrôle actuellement la partie inférieure.
Elle nous dit que si on l'aide contre la liche nous pouvons récupérer sa partie à lui du trésor. La liche possède un phylactère localisé à la droite du hall du basilique. Elle crée un anneau magique qui serait capable de nous protéger de l'un de ses rayons de la mort, sachant qu'il peut en lancer seulement deux à la fois.
Nous apprenons aussi que si la liche venait à être détruite, elle mettrait environ une semaine à se reconstruire via son phylactère. Elle nous offre l'hospitalité comme nous sommes les premiers visiteurs, et nous propose du vin légèrement magique mais pas négativement. Certains boivent.
Nous allons vers l'arène qui a été réutilisée comme dortoir pour les humanoïdes, et nous allons dans petit couloir du hall du basilique. Il n'y a plus de chaîne sur le sol et les piliers ont été restaurés. On dirait que le plafond est un abysse noir. Luscius lance un caillou dans le hall, qui tombe vers le haut.
En regardant vers le haut, nous semblons voir quelque chose nous regarder en retour et qui paraît extrêmement torturé. Nous envoyons un cochon vers le haut et une tentacule vient le saisir pour l'envoyer dans une dent suppliciée. Nous devinons que c'est le basilique qui a subit des mutations suite au conflit de magie entre la succube et la liche.
Nous revenons vers la succube et passons par le ravin. La porte piégée a été remplacée par une arche. Derrière l'arche il semble n'y avoir que du néant, et un caillou lancé tombe normalement vers le bas. Nous passons notre chemin et continuons le ravin pour arriver au couloir.
Le couloir est normal et allumé par des orbes lumineuses. Le couloir tourne à gauche vers la salle des chaînes et des squelettes ou continue tout droit. Sur le mur du fond nous voyons une silhouette humanoïde en ombre. Septio l'accoste avec une interjection vocale, et l'ombre avance et arrive à ses pieds.
Septio commence à s'enfoncer dans le sol comme si des mains l'aggripaient, mais il est secouru par le reste des aventuriers. Nous décidons de terminer l'expédition ici.