Création de personnage (Le Bagne)
Les aventuriers du Bagne ont abandonné leur ancienne vie et quitté la civilisation pour rejoindre celui de l'inconnu. Ce qu'ils ont vécu par le passé n'a plus aucune importance, ils ont renoncé à titres et propriétés, abandonnés leurs familles. Ils se fondent dans la meute des paumés qui, tout comme eux, sont venus ici chercher quelque chose et comptent bien le trouver, ou mourir en essayant. Qu'êtes-vous venu chercher ?
Attributs
Lancez 3d6 pour chaque attribut :
Le Physique représente la capacité à utiliser son corps. La force brute, l'endurance, la dextérité et l'acuité de ses sens. Le Physique sert à survivre et sert aussi d'indicateur de santé générale. Exemple : Résister au poison, éviter un projectile, enfoncer une porte
La Technique représente la connexion entre le corps et l'esprit, la faculté à interagir avec le monde. Le savoir-faire, l'entraînement et la compétence globale. La Technique raconte souvent une histoire. Exemple : Désamorcer un piège, trouver une bonne cachette, pratiquer des rituels occultes.
Le Mental représente la force de son âme. Le charisme, la volonté et le degré de conscience du personnage. Le Mental sert à garder le contrôle de son personnage et de la situation. Exemple : Ne pas paniquer, inspirer la confiance, savoir que l'on est un personnage dans un jeu.
Vous pouvez échanger 2 attributs une seule fois, pendant la création de personnage.
Lancez également 1d6 pour déterminer la Vitalité, la ressource qui permet aux personnages de se soustraire au danger.
Équipement
Lancez 1d4 pour connaître son origine, puis utilisez la Vitalité pour déterminer l'équipement de départ.
Le sort aléatoire est lancé sur une table de sorts, comme celle du jeu Cairn.
Vitalité | Vétéran | Exilé | Militant | Étudiant |
---|---|---|---|---|
6 | Pelle
Masque à gaz Corbeau (en cage) |
Bâton de dynamite
Briquet Liqueur |
Gourdin
Livre sacré Encens |
Serpe
Champignons étranges Mortier et pilon |
5 | Pistolet d'officier
Sifflet Jumelles |
Pied de biche
Crochets Lampe dynamo |
Fourche
Gousse d'ail Détecter le mal (inné) |
Masse
Grimoire ancien Loupe |
4 | Lance de cavalerie
Fumigène Cheval |
Poignard
Filet lesté Sel (bourse) |
Hachette
Symbole religieux Chaîne en argent |
Bâton de 3 mètres
Détecter la magie (parchemin) Encre & parchemins |
3 | Fusil d'infanterie
Casque pointu Pinces coupantes |
Revolver
Chaîne & cadenas Seringue (sédatif) |
Hallebarde
Talismans de protection Limaille de fer (bourse) |
Scie à os
Trousse de chirurgie Antitoxines |
2 | Sabre
Plastron en acier Seringue (stimulants) |
Arbalète
Corne de brume Chien de chasse |
Tromblon
Bâton de marche Âne |
Dague ornée
Bougies, Craie Sort aléatoire (rituel) |
1 | Fusil de tranchée
Grenade à manche Miroir à main |
Fusil à canon scié
Piège à ours Clochette |
Fléau d'arme
Armure de plate Protection contre le mal (inné) |
Pistolet à silex
Sort aléatoire (inné) Crâne humain |
Identité
Les personnages commencent avec un nom aléatoire. Au cours de leurs aventures et de leur progression, la pratique d'adopter des surnoms est encouragé.
Gris, Anti, Mir, Iara, Ange, Sim, Dios, Frita, Debor, Vald, Zino, Remi, Flore, Adria, Dolph, Arma, Solas, Ordo, Estin
Rodo, Aura, Yvon, Sami, Cola, Naga, Sumi, Aurel, Pier, Yorg, Vice, Grog, Olly, Yasu, Toni, Kael, Esco, Elvi, Beri, Walt
Fion, Thia, Loth, Arik, Agat, Kord, Sidh, Ravi, Kolf, Fran, Gene, Rica, Feli, Dano, Gato, Nord, Evan, Gunn, Freg, Loïs
Star, Brik, Savo, Otar, Mara, Kent, Cobb, Otto, Boya, Aryl, Orio, Jani, Kris, Redd, Iski, Rost, Pram, Edio, Lone