Création de personnage (Le Bagne)

De Bibliothèque Contrôliste

Les aventuriers du Bagne ont abandonné leur ancienne vie et quitté la civilisation pour rejoindre celui de l'inconnu. Ce qu'ils ont vécu par le passé n'a plus aucune importance, ils ont renoncé à titres et propriétés, abandonnés leurs familles. Ils se fondent dans la meute des paumés qui, tout comme eux, sont venus ici chercher quelque chose et comptent bien le trouver, ou mourir en essayant. Qu'êtes-vous venu chercher ?

Attributs

Lancez 3d6 pour chaque attribut :

Le Physique représente la capacité à utiliser son corps. La force brute, l'endurance, la dextérité et l'acuité de ses sens. Le Physique sert à survivre et sert aussi d'indicateur de santé générale. Exemple : Résister au poison, éviter un projectile, enfoncer une porte

La Technique représente la connexion entre le corps et l'esprit, la faculté à interagir avec le monde. Le savoir-faire, l'entraînement et la compétence globale. La Technique raconte souvent une histoire. Exemple : Désamorcer un piège, trouver une bonne cachette, pratiquer des rituels occultes.

Le Mental représente la force de son âme. Le charisme, la volonté et le degré de conscience du personnage. Le Mental sert à garder le contrôle de son personnage et de la situation. Exemple : Ne pas paniquer, inspirer la confiance, savoir que l'on est un personnage dans un jeu.

Vous pouvez échanger 2 attributs une seule fois, pendant la création de personnage.

Lancez également 1d6 pour déterminer la Vitalité, la ressource qui permet aux personnages de se soustraire au danger.

Équipement

Lancez 1d4 pour connaître son origine, puis utilisez la Vitalité pour déterminer l'équipement de départ.

Le sort aléatoire est lancé sur une table de sorts, comme celle du jeu Cairn.

Vitalité Vétéran Exilé Militant Étudiant
6 Pelle

Masque à gaz

Corbeau (en cage)

Bâton de dynamite

Briquet

Liqueur

Gourdin

Livre sacré

Encens

Serpe

Champignons étranges

Mortier et pilon

5 Pistolet d'officier

Sifflet

Jumelles

Pied de biche

Crochets

Lampe dynamo

Fourche

Gousse d'ail

Détecter le mal (inné)

Masse

Grimoire ancien

Loupe

4 Lance de cavalerie

Fumigène

Cheval

Poignard

Filet lesté

Sel (bourse)

Hachette

Symbole religieux

Chaîne en argent

Bâton de 3 mètres

Détecter la magie (parchemin)

Encre & parchemins

3 Fusil d'infanterie

Casque pointu

Pinces coupantes

Revolver

Chaîne & cadenas

Seringue (sédatif)

Hallebarde

Talismans de protection

Limaille de fer (bourse)

Scie à os

Trousse de chirurgie

Antitoxines

2 Sabre

Plastron en acier

Seringue (stimulants)

Arbalète

Corne de brume

Chien de chasse

Tromblon

Bâton de marche

Âne

Dague ornée

Bougies, Craie

Sort aléatoire (rituel)

1 Fusil de tranchée

Grenade à manche

Miroir à main

Fusil à canon scié

Piège à ours

Clochette

Fléau d'arme

Armure de plate

Protection contre le mal (inné)

Pistolet à silex

Sort aléatoire (inné)

Crâne humain

Identité

Les personnages commencent avec un nom aléatoire. Au cours de leurs aventures et de leur progression, la pratique d'adopter des surnoms est encouragé.

Gris, Anti, Mir, Iara, Ange, Sim, Dios, Frita, Debor, Vald, Zino, Remi, Flore, Adria, Dolph, Arma, Solas, Ordo, Estin

Rodo, Aura, Yvon, Sami, Cola, Naga, Sumi, Aurel, Pier, Yorg, Vice, Grog, Olly, Yasu, Toni, Kael, Esco, Elvi, Beri, Walt

Fion, Thia, Loth, Arik, Agat, Kord, Sidh, Ravi, Kolf, Fran, Gene, Rica, Feli, Dano, Gato, Nord, Evan, Gunn, Freg, Loïs

Star, Brik, Savo, Otar, Mara, Kent, Cobb, Otto, Boya, Aryl, Orio, Jani, Kris, Redd, Iski, Rost, Pram, Edio, Lone