NIQUE:Zonecrawl
PIQUE NIQUE est une campagne OSR-like qui place l'exploration et la résolution de problèmes au centre de l'action. Les règles des parties sont basées sur Cairn, un hack assez connu lui-même crée à partir de classiques du genre comme Into the Odd ou Knave.
Principes
Dans PIQUE NIQUE, l'univers comme les règles sont flexibles. On s'attache à des principes, plus qu'à un système figé.
- La Zone n'obéit qu'à ses propres règles. La présentation d'un bac à sable hostile et varié prévaut sur la cohérence et le réalisme.
- La fin est inéluctable. Les personnages-joueurs sont une ressource au même titre que les munitions ou l'argent.
- Le savoir, c'est le pouvoir. Certaines situations ne peuvent pas être résolues sans les informations nécessaires.
- Les joueurs choisissent leur destin. Il n'y a pas de grand objectif ou de but final.
- Le monde extérieur n'est pas important. Tout ce qui se passe en dehors de la Zone est un prétexte pour ce qui s'y déroule.
Personnages
Les personnages sont volontairement assez épurés pour pouvoir être crée et pris en main rapidement. Ils sont définis par 3 attributs principaux, une ressource de vitalité, un rang, un niveau d'altération et un inventaire.
Création
Le modérateur de partie tire 3 personnages aléatoirement. Le joueur est invité à choisir un personnage parmi la sélection.
Chaque attribut est généré par 3d6. La vitalité est générée sur 1d8. Chaque personnage démarre avec 3 objets aléatoires.
Attributs
Trois attributs déterminent un personnage.
- Le Physique représente la force et l'endurance.
- La Motricité détermine la rapidité et la finesse.
- La Lucidité exprime le charisme et la volonté.
Quand un personnage essaie de se préserver d'une situation dangereuse, on test un de ses attributs. On appelle ça un jet de sauvegarde. Pour réussir, un joueur doit rouler son score ou en dessous.
Les attributs peuvent être attaqués par les ennemis et l'environnement. Les blessures diminuent le Physique, un personnage qu'on essaie d'assommer ou d'immobiliser perds de la Motricité et certaines anomalies peuvent s'attaquer à leur Lucidité.
Quand un attribut perds des points, le joueur fait un jet de sauvegarde. En cas d'échec :
- Physique : Le personnage subit une blessure critique.
- Motricité : Le personnage est assommé ou mis hors d'état de nuire.
- Lucidité : Le personnage fait une crise de panique.
Vitalité
La vitalité représente l'énergie d'un personnage.
Quand l'attribut d'un personnage est pris pour cible, le joueur peut choisir d'utiliser sa vitalité pour encaisser les dégâts.
C'est une ressource renouvelable se récupère facilement. Un repos d'une heure permet de récupérer toute sa vitalité. La nourriture et les stimulants permettent de récupérer rapidement de la vitalité.
Rang
La Zone change ceux qui la traversent.
Le rang représente l'expérience et le respect qui vient avec le fait de survivre à de nombreuses expéditions. Pour passer un rang, il suffit de remplir toutes les conditions associées.
A chaque fois qu'un personnage gagne un rang, il gagne 1d6 de Vitalité et monte un de ses attributs de 1 point.
Civil
Rang initial pour les nouveaux personnages
Novice
Survivre a 1 expédition
Confirmé
Survivre à 3 expéditions
Posséder un artefact
Vétéran
Survivre à 5 expéditions
Subir une blessure critique et revenir vivant
Posséder un artefact unique
Expert
Avoir atteints le coeur de la Zone
Avoir un suivant de niveau Confirmé
Altération
La Zone change ceux qui la traversent.
L'Altérité mesure à quel point le personnage a été touché par la Zone.
Un personnage gagne des points d'altérités dans les situations suivantes :
- Au début de chaque expédition
- Après avoir utilisé l'effet actif d'un artefact
- Pour chaque blessure due à une anomalie ou à un mutant
- Pour chaque nuit passé dans la Zone
- Pour chaque infiltration dans le Coeur de la Zone
Des phénomènes spécifiques ou des anomalies peuvent causer des tests d'altérité (1d20). Si un personnage tire son score d'altérité ou en dessous, il subit une altération. Les altérations sont des mutations aléatoires, parfois bénéfiques, mais très souvent handicapantes ou même mortelles.
Quand un personnage atteints 20 points d'altération, il est automatiquement retiré du jeu. Il meurt ou va rejoindre les groupes de zoneurs dont la monstruosité les contraint à vivre dans la Zone.
Inventaire
Chaque personnage à 10 emplacements d'inventaire. Pour chaque point de Physique en dessous de 10, un personnage perd un emplacement d'inventaire.
Combat
Les règles de combats sont faites pour accélérer les combats le plus possible et encourager la tactique.
Quand un personnage attaque un adversaire, il tire un dé de dégâts.
Les dégâts sont les suivants :
- Mains nues (1d4)
- Armes simples, improvisés et griffes/crocs. Calibre de pistolet (1d6)
- Grandes armes, armes de guerre. Calibre de fusil (1d8)
- Calibre anti-matériel. Fusil à pompe. (2d6)
- Explosions (4d6)
Si l'agresseur est en position de force (la cible ne sait pas qu'elle est visée ou n'a pas de couverture), les dégâts sont toujours maximum.
Armes à feu & munitions
Les armes manuels (carabines, fusils à pompe) obligent son utilisateur à s'arrêter pour tirer. Les armes semi-automatiques (pistolets) peuvent tirer une fois par tour. Les armes automatiques (mitraillettes, fusils d'assauts) peuvent tirer plusieurs fois par tour, jusqu'à 3 rafales.
A la fin d'un combat :
- Si le personnage n'a tiré qu'une fois par tour, on lance un d6. Sur <=4, il reste des balles dans le chargeur.
- Si le personnage a tiré plus d'une fois par tour, il a consommé son chargeur.
Suivants
A partir du rang Confirmé, un personnage-joueur peut avoir des suivants, c'est à dire d'autres personnages sont sous contrôle. Le nombre de suivants est déterminé par l'attribut de Lucidité.
Lucidité | Nombre de suivants |
---|---|
8 ou moins | 1 |
12 ou moins | 2 |
16 ou moins | 3 |
Plus de 16 | 4 |
Les suivants sont générés de la même façon que tous les autres personnages.