Port Terreur:Économie

De Bibliothèque Contrôliste

Récupérer des trésors au péril de votre vie est une chose, les stocker et les vendre en est une autre. Il existe de nombreuses manières de dépenser l'argent issue de votre force de travail, mais elle ne sont pas toutes évidentes. Cet article va vous aider à comprendre l'économie de Port Terreur et à tirer votre épingle du jeu.

Vendre vos trésors

En tant qu'aventurier, vous êtes un auto-entrepreneur sponsorisé par la Compagnie. Vous proposez un service : l'excavation de trésors anciens, une activité dangereuse mais lucrative. Cependant, vous ne pouvez pas aller à la rencontre de votre clientèle - la riche bourgeoisie de l'Empire - vous même et avez recours à des intermédiaires : les marchands, qui redistribuent vos prises et se dégagent un bénéfice. Le processus de vente de vos trésors est donc une situation économique complexe, où des opposés se confrontent : votre intérêt économique et celui du marchand.

Valeur économique et valeur marchande

La plupart des objets que vous trouvez en expédition possèdent une valeur économique (VE). Il s'agit d'une valeur stable, qui corresponds au prix de l'objet à la capitale de l'Empire, c'est à dire dans des conditions parfaites d'échange. Cependant, Port Terreur et les colonies ne sont pas des lieux où ces conditions sont réunies.

La valeur à laquelle les marchands vous reprennent vos trésors est souvent dramatiquement inférieur à leur valeur économique. On parle alors de valeur marchande (VM). Il s'agit du prix auquel un marchant est disposé à vous reprendre votre trésor. La différence s'explique surtout par un seul facteur principal : la difficulté pour trouver un acheteur.

Plus un objet est spécifique, plus l'écart entre VE et VM est élevé. En d'autre termes, les objets les plus rare ne sont pas nécessairement les plus chers. Le trésor idéal est spécifique, mais pas trop, et possède une VE élevée. Les statuettes et bijoux en matériaux précieux sont typiquement les trésors les plus optimaux.

Chaque marchand réfléchis selon ses propres problématiques. Tous les marchés ne se valent pas : par exemple, les objets magiques, bien qu'ils soient extrêmement spécifiques, ont tendance à avoir un faible écart VE/VM, car il existe un marché de niche dédié. Quand vous souhaitez mettre en vente un objet, vérifiez bien à quel marchand vous vous adressez et vérifiez que sa stratégie commerciale est à votre avantage.

Confiance, réputation et faveurs

Le prix de vente est également fortement influencé par le niveau de votre personnage, qui corresponds également à sa réputation. Le rapport de force est rarement à votre avantage, car le marchand à conscience qu'en achetant votre trésor, il vous rends également un service. Souvent, son désir d'acheter votre marchandise est moins important que votre désir de vous en débarrasser. Dans ce genre de cas, la valeur marchande de l'objet est extrêmement réduite et le marchand se dégage une belle marge à vos dépends.

Les aventuriers débutants et sans patrimoine sont souvent les premières victime de ce stratagème, car le marchand à conscience qu'ils n'ont pas les moyens de stocker l'objet, et que comme tous les nouveaux aventuriers, ils sont pressés de s'acheter de l'équipement. Pour vous prévenir de ce type de tactique, il peut être judicieux de passer par un aventurier plus réputé lors de la vente.

Plus un aventurier gagne en niveau - et donc en réputation, plus les prix qui lui sont proposés sont justes. Pour contourner cela, il est possible d'obtenir des faveurs en rendant des services aux marchands. Ces faveurs peuvent ensuite être utilisés pour ponctuellement vendre - ou acheter - un objet à son juste prix, voir parfois à un prix plus élevé que sa VE si le marchand désire particulièrement acheter votre trésor, ce qui arrive quand plusieurs marchands sont susceptibles de le désirer. Cela permet de retourner le rapport de force et gagner beaucoup d'or.

Épargner et investir

Après avoir transformé le fruit de votre pillage en pièces sonnantes, vous êtes confronté à la dure réalité du stockage. Une bourse peut stocker jusqu'à 50 pièces d'or, un sac à dos jusqu'à 500 pièces d'or. Si votre carrière se passe bien, vous allez vite gagner votre premier millier de pièces d'or.

Protéger votre or

Vous ne pouvez pas simplement laisser votre or sur le banc miteux qui vous sert de lit quand vous commencez votre carrière. Le coffre enterré représente la forme la plus élémentaire de stockage. Il coûte 100 pièces d'or et peut contenir jusqu'à 1000 pièces d'or. Les désavantages majeurs de cette méthode, c'est que le contenu de coffre ne peut pas être hérité ni partagé dans le cadre d'une corporation.

Si un personnage accumule un montant sérieux de richesses, il va vouloir rapidement investir dans l'immobilier. Une maison en bois coûte 1000 pièces d'or, peut stocker jusqu'à 10 000 pièces d'or dans une salle dédiée et héberger jusqu'à 3 aventuriers. La propriété d'une maison peut être partagée entre ses membres - on parle alors de corporation - et la propriété et son contenu peut être héritée.

Une telle accumulation de richesses commence à attirer l'attention. Pas seulement de villageois jaloux du succès d'un aventurier - mais aussi des nombreuses créatures qui sont attirés par ce qui brille. Pour chaque tranche de 1000 pièces d'or stockées, un milicien à mi-temps doit être engagé pour 15 pièces d'or par semaine (expédition), soit 180 pièces d'or par saison. Certains aménagements peuvent être envisagés : une palissade coûte 400 pièces d'or et assure le même degrés de protection que 3 gardes.

Quand une maison vient à se remplir, il est possible d'en faire construire d'autre. Mais un aventurier ambitieux peut envisager la construction d'un donjon - un fortin - pour une valeur de 10 000 pièces d'or. Une telle fortification peut contenir jusqu'à 100 000 pièces d'or, dispose d'une caserne dédié qui permet d'engager des miliciens à plein temps et de quartiers pour une dizaine d'aventuriers.

Construire un héritage

Section à venir.

Parier sur sa survie

Quand un aventurier dépense son or en équipement, il pari en réalité sur sa survie et sa capacité et à ramener davantage d'or. Il est parfois difficile de savoir comment dépenser son argent, surtout quand on commence à faire ses premiers "gros coups". Voici quelques pistes pour vos emplettes.

Équipement d'aventure

De 0 à 100 pièces d'or

  • Ravitaillement - rations, torches, cordes
  • Équipements de survie - couvertures, vêtements

De 100 à 1000 pièces d'or

  • Artisanat - armures et outils sur mesure
  • Montures et véhicules
  • Potions et parchemins
  • Ravitaillement en gros

De 1000 à 10000 pièces d'or

  • Enchantements
  • Engins de sièges
  • Objets magiques

Charité

Entre deux expéditions, il est possible d'investir directement son or pour les transformer en point d'expérience. Cette opération permet à un héritier de rapidement monter en niveau. Cependant, un personnage ne peut pas passer plus d'un niveau par semaine (expédition) en utilisant cette méthode.

Voir aussi