Port Terreur:Baltoplat (Marchand)

De Bibliothèque Contrôliste
Baltoplat (Marchand)
Personnage
Alignement Indépendant
Position Palais des Plaisirs
Occupation Succube
Propriétaire du Palais des Plaisirs et de la Beauté
Marchande
Situation Vivante
Active
Relations †Jeremy, ex-amant
Xiximanter, rival
Démon
Miracles Charme
Invocation d'objet
Marchand
Marchandises Objets enchantés
Œuvres d'arts
Services Jeux d'argents
Identification
Enchantements

Baltoplat est une succube qui occupe Tête-de-Serpent. Lors de l'Expédition 4, elle embrasse l'aventurier Jeremy et aspire une partie de son énergie vitale. En échange, elle aide les aventuriers à quitter la tombe.

Après s'être appropriée une partie de la tombe, elle s'engage dans une lutte contre la liche Xiximanter pour le contrôle du lieu. Les aventuriers l'assisteront pour triompher de la liche et elle transforme rapidement la vieille sépulture en musée, le Palais des Plaisirs.

A cette occasion, elle devient une marchande et un personnage récurrent de la campagne.

Description

Apparue initialement sous la forme d'une herboriste, sa véritable apparence révèle son origine démoniaque et surnaturelle. Depuis qu'elle a aspiré l'énergie d'un des aventuriers, elle ressemble à une jeune femme.

Commerce

Elle rachète à un prix plus élevé les objets uniques ou rares, comme les œuvres d'arts. Cette différence de prix vient du fait qu'elle les achète pour son usage personnel.

Enchantement

Baltoplat peut copier l'enchantement d'un objet sur un autre. L'enchantement peut être légèrement altéré ou l'objet cible légèrement différent de l'objet d'origine (d'un anneau vers un collier, ou d'un sabre vers une hache).

Jeux d'argent

En personne de bon goût, Baltopat peut s'improviser croupière à l'une des tables de sa réception. Elle propose deux jeux.

Roulette

Bête et méchante. Le joueur pari un nombre entre 1 et 20. La maison lance 1d20. Si ça tombe juste, le joueur récupère 10 fois sa mise.

Blackjack

Le joueur lance 2d6. La maison lance 2d6 aussi, mais cache le résultat d'un des dé. Le joueur peut lancer 1d6 autant qu'il veut, mais si il tombe au dessus de 12 il perds sa mise. Le joueur peut s'arrêter à tout moment si il pense avoir un score supérieur au jet de la maison. Si le joueur gagne, il récupère 2 fois sa mise.

Voir aussi