Port Terreur:Création de personnage
Avant toute chose, prévenez le maître du jeu que vous participez sur Discord pour qu'il vous crée des identifiants et une fiche de personnage vierge.
Dans les contrées sauvages de Port Terreur, les aventuriers partent rarement à la retraite. Dévoré par les bêtes sauvages, écrasé par un piège ou possédé par des puissances oubliées, les dangers sont nombreux. Rares sont les aventuriers qui se distinguent et jouissent des richesses et de la gloire qu'on leur a fait miroiter. Pourtant, les volontaires continuent d'affluer de tout l'Empire pour être envoyés aux confins du monde connu.
Vous l'avez bien compris, votre personnage va probablement mourir avant d'avoir accompli quoi que ce soit de significatif. C'est un représentant de la masse grouillante, de ceux qu'on méprise et qu'on prend de haut, un original, un marginal, un loser. Mais tout comme lui, vous croyez en l'infime probabilité d'une destinée grandiose. Mais ne vous y trompez pas. Votre premier personnage ne sera probablement pas le dernier et vous allez sûrement vous livrer au processus décrit ici plusieurs fois. Ne perdez pas espoir et souvenez-vous que perdre fait partie du jeu.
Résumé
La version courte, pour ceux qui sont déjà rompus à l'exercice ou qui ont la flemme de lire. N'oubliez pas la création de personnage se fait sur le Discord de la campagne. Les jets sont tirés à la vue de tous à l'aide du bot DiceParser, dans le canal dédié à cet effet.
- Tirez vos attributs. 3d6 pour chaque attribut principal (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme). Vous avez le droit de relancer toutes vos stats, mais attention, ensuite il faudra faire avec.
- Choisissez votre classe. Le Hardi est un survivant, un combattant. L'Habile est un spécialiste. Le Sage est un faiseur de miracles.
- Lancez vos points de vie. Ils dépendent de votre classe. Les scores égaux à 1 peuvent être relancés.
- Choisissez une vocation et une origine. Quel est votre métier et d'où vous venez ?
- Achetez votre équipement. Vous avez 3d6 x 10 pièces d'or.
- Créez une identité à votre personnage. Choisissez un genre, un âge, un nom, un signe caractéristique…
Enfin, prévenez le maître du jeu afin qu'il intègre votre personnage à la campagne.
Attributs
Sur le Discord, tapez la commande !perso
qui exécute une commande automatique pour générer vos 6 attributs principaux. Si vos scores sont mauvais, vous pouvez relancer la commande, mais une seule fois seulement. Le personnage que vous obtenez après ce deuxième lancé est définitif. Si cela vous dérange, vous aurez plein d'occasions de mourir par la suite.
Si tous vos attributs sont faibles, ne vous inquiétez pas trop. Vos jets de sauvegarde, qui déterminent vos chances de survie et votre score d'attaque, qui détermine votre capacité de combat, sont entièrement déterminés par votre classe. Votre classe et votre équipement sont des paramètres beaucoup plus cruciaux que vos attributs.
Classes
Il existe trois classes dans notre système de jeu, qui sont tout autant de rôles dans les expéditions.
- Le Hardi passe devant, se prend les pièges et est doté de capacités qui l'aident à survivre.
- L'Habile est spécialiste de son domaine, il offre des solutions aux différents obstacles que l'expédition rencontre.
- Le Sage est un lanceur de sorts, il élargit le champ des possibles et permet au groupe de dépasser certaines limites.
Les classes ne sont pas rigides. Toutes les classes peuvent potentiellement être des combattants ou des rôles de soutien selon l'angle que vous prenez, qui est déterminé par votre vocation. Ce que la classe détermine, c'est la façon dont vous allez interagir avec le monde, que ce soit avec votre corps pour le Hardi, avec vos outils pour l'Habile, ou avec le surnaturel pour le Sage. Regardez vite fait les pages pour faire votre choix.
Points de vie
Vos points de vie en début de carrière sont déterminés par votre classe.
- Les Hardis commencent avec 1d6+2 points de vie.
- Les Habiles commencent avec 1d6 points de vie.
- Les Sages commencent avec 1d6+1 points de vie.
Comme d'habitude, vous devez les tirer sur le Discord à la vue du maître de jeu, avec le bot !1d6
par exemple.
Vous ne pouvez pas avoir qu'un seul point de vie. Si c'est le cas, vous pouvez relancer.
Vocation & origine
Votre personnage fait partie de différents groupes. Ces groupes font à la fois office de background et de compétences. Un de ces groupes correspond à votre vocation et l'autre à votre origine.
L'origine de votre personnage représente son milieu social et culturel. Cela influence l'apparence de votre personnage, ses compétences et ses interactions avec les marchands. Quelques exemples d'origines : Esclave, Nomade, Citoyen, Noble, Paysan, Ermite
La vocation de votre personnage représente son activité, son expertise, son métier actuel. Cela influence surtout vos compétences. Quelques exemples de vocations : Écuyer, Sorcier, Roublard, Barde, Herboriste, Soldat, Chasseur
À la fin, il est possible de mettre bout à bout votre classe, votre origine et votre vocation pour former un ensemble cohérent, de la façon suivante : « Benedic, Érudit Noble Sages niveau 1 ».
Quand une action risquée que vous entreprenez correspond à votre vocation ou à votre origine, vous avez un avantage au jet.
Équipement
L'équipement est probablement le paramètre le plus important de votre personnage. Avant toute chose, ce jeu est un jeu d'exploration et cela implique une préparation et une capacité à gérer ses ressources. Ceci étant dit, pour aller vite, voici quelques kits pour accélérer le choix de l'équipement.
Tout d'abord, lancez !3d6
et multipliez le résultat par 10 pour obtenir vos fonds de départ. Ensuite, choisissez autant de kits que vous voulez parmi les listes suivantes.
Nom | Prix | Contenu | Notes |
---|---|---|---|
Vagabond | 20 po | besace, gourde (eau), dague | Vous devriez commencer par celui-là. |
Forestier | 20 po | baluchon, cape, pelle, sifflet, 3 bandages | |
Patrouilleur | 30 po | sac à dos, 6 torches, briquet, boite d'amadou | |
Pilleur de tombes | 40 po | baluchon, pioche, lanterne, flasque d'huile | |
Nomade | 60 po | tente, ration, pot de cuisine, sachet d'épices |
Nom | Prix | Contenu | Notes |
---|---|---|---|
Milicien | 10 po | lance, gambison | |
Roublard | 20 po | masse, fronde, armure de peau | |
Sentinelle | 30 po | arc court, carquois, armure de cuir clouté | |
Sergent | 50 po | hache, bouclier, chapeau en cuir, armure de mailles | Uniquement pour les Hardis & les Habiles |
Barbare | 60 po | épée à deux mains, 5 javelots, armure lamellaire | Uniquement pour les Hardis & les Habiles |
Écuyer | 90 po | arc court, carquois, épée, bouclier, casque, armure de plate | Uniquement pour les Hardis |
Nom | Prix | Contenu | Notes |
---|---|---|---|
Artisan | 5 po | marteau, burin, lime | |
Tailleur | 5 po | aiguille, bobine de fil, ciseaux solides | |
Alchimiste | 5 po | fiole de colle, mortier et pilon, bouteille en verre vide | |
Cartographe | 5 po | plume et encre, feuilles de parchemins | |
Voleur | 10 po | crochets, pied de biche, boule de fumée | |
Assassin | 10 po | 3 surins, fiole d'aconit (poison) | |
Barde | 10 po | luth, jeu de cartes, gourde de vin | |
Cultiste | 10 po | craie, 5 bougies, dague rituelle | |
Chirurgien | 10 po | trousse de chirurgie, alchémille (anesthésiant) | |
Traqueur | 10 po | coumanille (algue odorante), hachette, couteau à dépecer | |
Passe-muraille | 10 po | grappin, 15 mètres de corde, 7 pieux en acier, maillet | |
Cuisinier | 20 po | sac de sel, marmite, couteau de cuisine | Complément au kit Nomade |
Esclavagiste | 20 po | fouet, chaîne en fer, cadenas | |
Prêtre | 20 po | flasque d'eau bénite, symbole religieux, bâtons d'encens | Essentiel aux Sages religieux |
Inquisiteur | 30 po | dague en argent, sachet de limailles de fer, 7 pieux en bois, maillet | Chasseur de vampire ! |
Pèlerin | 50 po | mule, 3 rations |
Identité
Les aventuriers recrutés par la Compagnie sont souvent des marginaux. D'une façon ou d'une autre, ils ne rentrent pas dans le moule de la société (sinon pourquoi ils iraient loin de tout risquer la mort, n'est ce pas ?). N'hésitez pas à créer des personnages hauts en couleurs avec des signes distinctifs, qui les rendra mémorables, dans la vie comme dans la mort. Consultez le tableau en dessous pour quelques idées.
d12 | Signe caractéristique |
---|---|
1 | Cicatrice ou difformité grotesque |
2 | Couleur de peau atypique ou albinos |
3 | Couleur des cheveux ou des yeux atypique |
4 | Excessivement petit ou excessivement grand |
5 | Très jeune ou très vieux |
6 | Langue maternelle atypique ou culture marginalisée |
7 | Religion atypique ou athée borné |
8 | Obèse ou extrêmement maigre |
9 | Tatouages ostensibles ou scarifications |
10 | Genre ambigu ou en dehors des codes |
11 | Style vestimentaire remarquable |
12 | Suspicieusement normal |
En ce qui concerne le nom du personnage, privilégiez des noms courts et faciles à prononcer. Vous pouvez même opter pour des mots communs ou un surnom. Votre personnage se distinguera d'autres façons.
Exemple de noms : Don, Roi, Milin, Sib, Lus, Gen, Ans, Col, Corb, Dio, Neo, Cam, Ren, Ise, Ave, Ros.