Port Terreur:Création de personnage

De Bibliothèque Contrôliste

Avant toute chose, prévenez le maître du jeu que vous participez sur Discord pour qu'il vous crée des identifiants et une fiche de personnage vierge.

Dans les contrées sauvages de Port Terreur, les aventuriers partent rarement à la retraite. Dévoré par les bêtes sauvages, écrasé par un piège ou possédé par des puissances oubliées, les dangers sont nombreux. Rares sont les aventuriers qui se distinguent et jouissent des richesses et de la gloire qu'on leur a fait miroiter. Pourtant, les volontaires continuent d'affluer de tout l'Empire pour être envoyés aux confins du monde connu.

Vous l'avez bien compris, votre personnage va probablement mourir avant d'avoir accompli quoi que ce soit de significatif. C'est un représentant de la masse grouillante, de ceux qu'on méprise et qu'on prend de haut, un original, un marginal, un loser. Mais tout comme lui, vous croyez en l'infime probabilité d'une destinée grandiose. Mais ne vous y trompez pas. Votre premier personnage ne sera probablement pas le dernier et vous allez sûrement vous livrer au processus décrit ici plusieurs fois. Ne perdez pas espoir et souvenez-vous que perdre fait partie du jeu.

Résumé

La version courte, pour ceux qui sont déjà rompus à l'exercice ou qui ont la flemme de lire. N'oubliez pas la création de personnage se fait sur le Discord de la campagne. Les jets sont tirés à la vue de tous à l'aide du bot DiceParser, dans le canal dédié à cet effet.

  1. Tirez vos attributs. 3d6 pour chaque attribut principal (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme). Vous avez le droit de relancer toutes vos stats, mais attention, ensuite il faudra faire avec.
  2. Choisissez votre classe. Le Hardi est un survivant, un combattant. L'Habile est un spécialiste. Le Sage est un faiseur de miracles.
  3. Lancez vos points de vie. Ils dépendent de votre classe. Les scores égaux à 1 peuvent être relancés.
  4. Choisissez une vocation et une origine. Quel est votre métier et d'où vous venez ?
  5. Achetez votre équipement. Vous avez 3d6 x 10 pièces d'or.
  6. Créez une identité à votre personnage. Choisissez un genre, un âge, un nom, un signe caractéristique…

Enfin, prévenez le maître du jeu afin qu'il intègre votre personnage à la campagne.

Attributs

Sur le Discord, tapez la commande !perso qui exécute une commande automatique pour générer vos 6 attributs principaux. Si vos scores sont mauvais, vous pouvez relancer la commande, mais une seule fois seulement. Le personnage que vous obtenez après ce deuxième lancé est définitif. Si cela vous dérange, vous aurez plein d'occasions de mourir par la suite.

Si tous vos attributs sont faibles, ne vous inquiétez pas trop. Vos jets de sauvegarde, qui déterminent vos chances de survie et votre score d'attaque, qui détermine votre capacité de combat, sont entièrement déterminés par votre classe. Votre classe et votre équipement sont des paramètres beaucoup plus cruciaux que vos attributs.

Classes

Il existe trois classes dans notre système de jeu, qui sont tout autant de rôles dans les expéditions.

  • Le Hardi passe devant, se prend les pièges et est doté de capacités qui l'aident à survivre.
  • L'Habile est spécialiste de son domaine, il offre des solutions aux différents obstacles que l'expédition rencontre.
  • Le Sage est un lanceur de sorts, il élargit le champ des possibles et permet au groupe de dépasser certaines limites.

Les classes ne sont pas rigides. Toutes les classes peuvent potentiellement être des combattants ou des rôles de soutien selon l'angle que vous prenez, qui est déterminé par votre vocation. Ce que la classe détermine, c'est la façon dont vous allez interagir avec le monde, que ce soit avec votre corps pour le Hardi, avec vos outils pour l'Habile, ou avec le surnaturel pour le Sage. Regardez vite fait les pages pour faire votre choix.

Points de vie

Vos points de vie en début de carrière sont déterminés par votre classe.

  • Les Hardis commencent avec 1d6+2 points de vie.
  • Les Habiles commencent avec 1d6 points de vie.
  • Les Sages commencent avec 1d6+1 points de vie.

Comme d'habitude, vous devez les tirer sur le Discord à la vue du maître de jeu, avec le bot !1d6 par exemple.

Vous ne pouvez pas avoir qu'un seul point de vie. Si c'est le cas, vous pouvez relancer.

Vocation & origine

Votre personnage fait partie de différents groupes. Ces groupes font à la fois office de background et de compétences. Un de ces groupes correspond à votre vocation et l'autre à votre origine.

L'origine de votre personnage représente son milieu social et culturel. Cela influence l'apparence de votre personnage, ses compétences et ses interactions avec les marchands. Quelques exemples d'origines : Esclave, Nomade, Citoyen, Noble, Paysan, Ermite

La vocation de votre personnage représente son activité, son expertise, son métier actuel. Cela influence surtout vos compétences. Quelques exemples de vocations : Écuyer, Sorcier, Roublard, Barde, Herboriste, Soldat, Chasseur

À la fin, il est possible de mettre bout à bout votre classe, votre origine et votre vocation pour former un ensemble cohérent, de la façon suivante : « Benedic, Érudit Noble Sages niveau 1 ».

Quand une action risquée que vous entreprenez correspond à votre vocation ou à votre origine, vous avez un avantage au jet.

Équipement

L'équipement est probablement le paramètre le plus important de votre personnage. Avant toute chose, ce jeu est un jeu d'exploration et cela implique une préparation et une capacité à gérer ses ressources. Ceci étant dit, pour aller vite, voici quelques kits pour accélérer le choix de l'équipement.

Tout d'abord, lancez !3d6 et multipliez le résultat par 10 pour obtenir vos fonds de départ. Ensuite, choisissez autant de kits que vous voulez parmi les listes suivantes.

Kits d'aventuriers
Nom Prix Contenu Notes
Vagabond 20 po besace, gourde (eau), dague Vous devriez commencer par celui-là.
Forestier 20 po baluchon, cape, pelle, sifflet, 3 bandages
Patrouilleur 30 po sac à dos, 6 torches, briquet, boite d'amadou
Pilleur de tombes 40 po baluchon, pioche, lanterne, flasque d'huile
Nomade 60 po tente, ration, pot de cuisine, sachet d'épices
Kits de combattants
Nom Prix Contenu Notes
Milicien 10 po lance, gambison
Roublard 20 po masse, fronde, armure de peau
Sentinelle 30 po arc court, carquois, armure de cuir clouté
Sergent 50 po hache, bouclier, chapeau en cuir, armure de mailles Uniquement pour les Hardis & les Habiles
Barbare 60 po épée à deux mains, 5 javelots, armure lamellaire Uniquement pour les Hardis & les Habiles
Écuyer 90 po arc court, carquois, épée, bouclier, casque, armure de plate Uniquement pour les Hardis
Kits de spécialistes
Nom Prix Contenu Notes
Artisan 5 po marteau, burin, lime
Tailleur 5 po aiguille, bobine de fil, ciseaux solides
Alchimiste 5 po fiole de colle, mortier et pilon, bouteille en verre vide
Cartographe 5 po plume et encre, feuilles de parchemins
Voleur 10 po crochets, pied de biche, boule de fumée
Assassin 10 po 3 surins, fiole d'aconit (poison)
Barde 10 po luth, jeu de cartes, gourde de vin
Cultiste 10 po craie, 5 bougies, dague rituelle
Chirurgien 10 po trousse de chirurgie, alchémille (anesthésiant)
Traqueur 10 po coumanille (algue odorante), hachette, couteau à dépecer
Passe-muraille 10 po grappin, 15 mètres de corde, 7 pieux en acier, maillet
Cuisinier 20 po sac de sel, marmite, couteau de cuisine Complément au kit Nomade
Esclavagiste 20 po fouet, chaîne en fer, cadenas
Prêtre 20 po flasque d'eau bénite, symbole religieux, bâtons d'encens Essentiel aux Sages religieux
Inquisiteur 30 po dague en argent, sachet de limailles de fer, 7 pieux en bois, maillet Chasseur de vampire !
Pèlerin 50 po mule, 3 rations

Identité

Les aventuriers recrutés par la Compagnie sont souvent des marginaux. D'une façon ou d'une autre, ils ne rentrent pas dans le moule de la société (sinon pourquoi ils iraient loin de tout risquer la mort, n'est ce pas ?). N'hésitez pas à créer des personnages hauts en couleurs avec des signes distinctifs, qui les rendra mémorables, dans la vie comme dans la mort. Consultez le tableau en dessous pour quelques idées.

Identité - Signes caractéristiques
d12 Signe caractéristique
1 Cicatrice ou difformité grotesque
2 Couleur de peau atypique ou albinos
3 Couleur des cheveux ou des yeux atypique
4 Excessivement petit ou excessivement grand
5 Très jeune ou très vieux
6 Langue maternelle atypique ou culture marginalisée
7 Religion atypique ou athée borné
8 Obèse ou extrêmement maigre
9 Tatouages ostensibles ou scarifications
10 Genre ambigu ou en dehors des codes
11 Style vestimentaire remarquable
12 Suspicieusement normal

En ce qui concerne le nom du personnage, privilégiez des noms courts et faciles à prononcer. Vous pouvez même opter pour des mots communs ou un surnom. Votre personnage se distinguera d'autres façons.

Exemple de noms : Don, Roi, Milin, Sib, Lus, Gen, Ans, Col, Corb, Dio, Neo, Cam, Ren, Ise, Ave, Ros.

Voir aussi