Port Terreur:Expédition 8
Équipe
5 aventuriers.
- Poy, pèlerin notable étranger habile
- Gouja, sorcier campagnard sage
- Asper, voleur citadin habile
- Bernârr, mystique ascète sage
- Ürhma, guerrière pirate hardi
Déroulement de l'expédition
Nous retournons aux Ruines pour y continuer l'exploration suite à notre dernière aventure. Poy et Asper descendent en rappel à l'intérieur du monticule de terre parmi le charnier de cadavres, et repèrent une haute statue en pierre représentant une figure munie d'une toge et d'une lanterne qui adopte une pose d'un air religieux. Derrière celle-ci se trouve une une tapisserie massive prenant toute la largeur du mur qui décrit des évènements dont nous n'avons aucun contexte.
Après une observation plus intense, nous pouvons voir que le milieu de la pièce est parementé d'un autel. À notre droite se situe un petit couloir, et à notre gauche des escaliers très larges qui sont précédés par des arcades de pierre. Il y a une très grosse trainée de sang qui connecte le charnier d'animaux aux escaliers.
En marquant une pause devant la tapisserie on peut se rendre compte qu'elle raconte un récit de voyages. Un groupe de personnes traverse une porte des étoiles qui les emmène vers un monde merveilleux, la porte des étoiles étant une arche dans le sol dans laquelle on doit sauter. Au pied de la statue se trouve un écriteau, et le mot récurrent "Ulung Menime" semble faire connaître de l’appellation d'un endroit spécifique, potentiellement des ruines dans lesquelles nous nous trouvons ou de l'hypothétique lieu décrit sur la tapisserie.
Après avoir vérifié qu'il n'y avait aucun passage dissimulé derrière la tapisserie, nous sommes surpris par le bruit de la chute d'un animal qui s'ajoute au tas de ses confrères. Gouja a le temps de constater de la présence d'une magie puissante dans ces lieux avant que nous n'entendions des bruits de pas émanant des escaliers. C'est après s'être dissimulés à divers endroits dans la pièce que nous pouvons voir deux squelettes composés de parties animales émerger pour s'emparer d'un cadavre et disparaître à nouveau de là où ils venaient.
Nous empruntons le couloir de droite et nous retrouvons dans une sépulture alignée de cercueils d'apparence religieux. Chaque cercueil est accompagné d'un écriteau dans une langue inconnue, possiblement le nom des défunts, et des urnes funéraires sont répartis à leurs alentours. Les cercueils sont très difficiles à ouvrir, et nous nous attelons plutôt à l'ouverture des urnes funéraires.
Après avoir récolté les objets qu'elles contenaient, nous découvrons un passage secret en faisant pivoter sur le côté une urne funéraire qui ne pouvait pas être bougée. Le cercueil derrière lequel est placé l'urne se déplace pour laisser place à une entrée qui s'enfonce dans la terre via des escaliers taillés à même le grès.
Nous entendons soudainement une voix nasillarde d'homme émaner de la première pièce, qui nous fait penser aux marmonnements d'un scientifique. Nous décidons d'attendre une heure pour que la voix s'arrête, puis nous empruntons le passage secret. Après une dizaine de mètres, nous sentons un puissant courant d'air et arrivons à une intersection.
À notre gauche une arche, et à notre droite un tunnel. Nous allons à gauche et trouvons un sarcophage avec des offrandes dont nous nous emparons. Nous allons ensuite à droite, et nous débouchons sur le haut d'une bordure qui surplombe d'une quarantaine de mètres une gigantesque caverne dont nous n'arrivons pas à distinguer les limites. Un brouillard semblable à celui de la surface baigne l'intérieur de la caverne d'une lueur irréelle et rend la distinction de formes compliquée.
À l'horizon nous pouvons distinguer une lueur dont émane l'entièreté du pouvoir magique des lieux. Le sol de la caverne est constitué d'une grande étendue de sable et de pierre. Sur un côté proche de la caverne en bas se trouve une rampe de sable amenant sur le plafond de la caverne. Une forme à l'intérieur du brouillard bouge près de la rampe, et nous jetons un cadavre d'animal.
C'est lorsque la bête vient manger le cadavre que nous remarquons qu'il s'agit d'un lézard quadrupède géant, non sans rappeler un gecko. Asper descend vers le sol de la caverne via un sort de lévitation et d'une corde, mais s'endort dès qu'il rentre dans la caverne. Nous revenons à la salle des cercueils et entendons de nouveau la voix.
Nous décidons de l'approcher, et découvrons un humain atteint de nanisme et de deux squelettes équipés d'armes agissant comme gardes du corps. Il semble initialement très effrayé et adopte une attitude similaire à celle d'un prisonnier désespéré se faisant rattraper par ses captifs, mais se réduit à une paranoïa légère lorsque nous nous dissocions de l'Empire dont il fait savoir sa méprise. Il semble surpris de découvrir que l'île a été colonisée, et révèle qu'il séjourne à l'intérieur de ces ruines depuis 25 ans pour étudier la tapisserie et découvrir les secrets des lieux.
Nous apprenons que le portail ainsi que l'endroit auquel il mènerait sont réels, et qu'il recherche un moyen pour restaurer le portail et accéder à sa destination. Le fossé des animaux serait un dégât collatéral qui aurait résulté de ses recherches, et ses squelettes seraient une réussite. Il a réussi à accéder à une petite partie de la puissance de la source magique, mais un gardien l'empêche d'y accéder physiquement : ici le gecko.
Le gardien parle notre langue, mais n'apprécie pas le nain. Comme il refuse de dévoiler son nom, citant "ses ennemis", il s'empare de l'alias du "professeur". Une fois qu'il s'éclipse pour nous présenter ses notes, Gouja l'intercepte lorsqu'il revient et le nain signale à ses squelettes de combattre. Urma reçoit une blessure légère, et nous entendons d'autres squelettes arriver depuis les escaliers.
Bernard fait léviter un squelette et Gouja assomme le nain. Quatre autres squelettes arrivent et après une timide passe d'arme, les 6 squelettes décident de se replier et commencent un siège.
Après le réveil du professeur toujours ligoté, de longues discussions et compromis amènent a la libération du professeur et son retrait de lui et ses squelettes de l'entrée du donjon.
Les aventuriers sortent donc finalement du donjon.