Port Terreur:Exploration
L'archipel de Port Terreur est constitué d'îles. Le but formel de l'aventure est de les explorer, découvrir leurs mystères et affronter leurs dangers. L'exploration d'un espace abstrait, sans carte étant un peu difficile, on utilise un système pour encadrer le processus et créer des situations de jeu intéressantes.
Géographie
Les îles sont divisés en régions. Les régions contiennent des points d'intérêts et elles sont reliées entre elles par des points spéciaux, qu'on appelle des points de transition. Les régions sont séparées les une des autres par des obstacles naturels hermétiques et ont chacun leur propre faune et chances de rencontre. Certaines régions sont beaucoup plus dangereuses que d'autre.
Procédure de voyage
Une journée de voyage est divisée en 2 phases. Lors de chaque phase, le groupe peut entreprendre une action.
- Repos - établir un camp. Voir la page Survie
- Voyage - rejoindre un point d'intérêt déjà découvert par une route connue
- Exploration - chercher un nouveau point d'intérêt
- Traque - chasser du gibier pour récupérer quelques points de vie ou chercher un monstre précis
Lors de chaque phase, le juge lance un dé de voyage. Le groupe à des chances de rencontrer des monstres, d'être affecté par un événement spécifique à la région ou de voir la météo changer. Lors de la traque et du repos, les chances de rencontre sont dramatiquement plus élevées.
Perdre ses repères
Quand la météo est défavorable et que les joueurs entreprennent une phase de voyage ou d'exploration, ils ont une chance de se perdre.
Météo | Chances
de se perdre |
Chances
de retrouver son chemin |
---|---|---|
Ciel dégagé | Aucune | 4-sur-6 |
Ciel couvert | 1-sur-6 | 3-sur-6 |
Averses | 2-sur-6 | 2-sur-6 |
Tempête | 3-sur-6 | 1-sur-6 |
Quand les personnages sont perdus, ils ne peuvent plus utiliser d'action de voyage ou d'exploration. Ils n'ont plus accès qu'au repos, à la traque et à l'errance. Les phases d'errance se jouent comme les phases d'exploration, sauf que le groupe ne peut pas découvrir de nouveaux points d'intérêts - ils sont trop occupés à essayer de retrouver leur chemin - et les chances de rencontre sont élevées.
Quand le groupe est perdu, ils ne peuvent pas retourner à leur base.