Port Terreur:Sage (Classe)

De Bibliothèque Contrôliste
Les personnages Sages sont souvent lettrés

Les personnages Sages sont des faiseurs de miracles. Leur capacité à transformer la réalité fait d'eux une force surnaturelle et redoutable. Sorciers, érudits ou prêtres : ces personnage sont en communication avec des puissances supérieures qui leurs donnent leurs extraordinaires pouvoirs. Si leurs miracles peuvent être imprévisibles, ils savent toujours se montrer utile.

Description

Rendant possible l'impossible, les personnages Sages repoussent les limites des possibilités de l'expédition. Quand tout semble perdu, ils ouvrent de nouvelles voies pour peu qu'un esprit créatif soit capable d'exploiter leur potentiel. C'est à travers les miracles qu'ils transforment la réalité, un acte qui se fait toujours au prix de quelque chose, car rien n'est gratuit.

Dans le monde de Port Terreur

Si la magie n'est pas illégale sur le papier, l'acte de transformer la réalité est un tabou grave selon le culte dominant à travers l'Empire. En effet, le monde est perçu comme parfait, et s'attaquer à sa structure revient à s'attaquer au génie divin.

Seul le clergé peut se livrer à cette activité : ils transforment alors la réalité sous la bénédiction des Protecteurs et font continuellement pénitence pour se faire pardonner de leur transgression.

Les cours des roi-sorciers sont parmi les rares endroits où la magie est enseigné en dehors des principes religieux. La rumeur veut que parmi les nomades, il existe des cultes où l'enseignement de la magie est prodigué, et où l'acte de tordre la réalité est au contraire considéré comme positif.

Il existe un débat pour savoir si les individus naissent avec la capacité de tordre le réel, où si il s'agit d'un savoir acquis. Les enfants des dynasties de roi-sorciers naissent en effet avec ces capacités, tandis que le clergé semble capable de l'apprendre et de le développer. Quoi qu'il en soit, c'est un savoir rare et difficile d'accès qui nécessite une forte sensibilité.

Miracles

Les miracles prennent la forme de mot de pouvoir qui permettent au joueur d'accomplir une multitude d'actions à caractère surnaturel. Ces mots de pouvoir sont libres et peuvent être aussi précis ou vague que souhaité. Cependant, leur formulation à un impact sur le coût du sort quand il est utilisé en pratique.

Un miracle, par défaut, est toujours un succès. Cependant, il a également toujours un coût en point de vie. Ce coût dépends d'abord d'a quel point le résultat désiré s'écarte de la réalité et du champ des possibles, mais aussi à quel point ce résultat corresponds à la formulation du mot de pouvoir.

Exemple - un miracle qui prends la forme du mot de pouvoir "Boule de feu" est utilisé par un personnage Sage pour lancer, une boule de feu à travers un couloir. Bien que le résultat attendu relève hautement du surnaturel (les probabilités pour qu'une boule de feu émerge naturellement dans ce couloir sont extrêmement faible), le mot de pouvoir est suffisamment précis et corresponds suffisamment avec le résultat attendu pour redescendre ce coût.

Dans d'autres circonstances, le même mot de pouvoir pourrait être utilisé pour faire tomber un météore ou allumer un incendie. Le coût en point de vue sera donc marginalement plus ou moins élevé.

Il existe d'autre façons de diminuer le coût des miracles pour une action donné. Rajouter un rituel qui prends du temps, une formule magique criée à plein poumon ou même des ingrédients sont autant de façons de réduire le coût d'une action qui tordrait substantiellement la réalité.

Les mots de pouvoir associés à un miracle peuvent être très variés. Cela peut être un mot, une phrase, le nom d'une créature réelle ou factice, une figure divine. En d'autres termes, les miracles "Boule de feu", "Aska, Protectrice des Rivières" et "La Gifle de Namzar" sont valides (don't).

Un personnage Sage commence sa carrière avec deux Miracles. Un actif, et un passif. Pour inverser les deux, une journée de repos est nécessaire.

Si le personnage est équipé d'une armure moyenne, lourde, ou d'un bouclier, il perds sa capacité à utiliser ses miracles.

Apprendre des miracles

Si il souhaite remplacer un miracle existant ou si il dispose d'emplacements libres (par exemple, au niveau 3), un personnage Sage peut alors apprendre de nouveaux miracles. 2 façons principales : les parchemins et le mentorat.

Les parchemins anciens peuvent être assimilés. Cependant, le personnage doit disposer d'un attribut d'intelligence suffisamment élevé en fonction du parchemin, pour en comprendre le sens profond ou même simplement en déchiffrer la langue. C'est un processus long et difficile qui nécessite un bureau ou une pièce dédiée.

Si le personnage désir créer un nouveau miracle de toute pièce, il doit se rendre auprès d'un Sage puissant pour suivre un entraînement. Ces entraînement sont extrêmement onéreux (se comptent en milliers de pièces d'or), mais permettent d'avoir un résultat précis.

Progression

Progression des personnages Sages
Niveau Points d'expérience Dès de vie Score d'attaque Jets de sauvegarde Emplacements Groupes Augmentations
1 0 1+1 10 6 1 2 -
2 2500 2 11 7 1 2 1
3 5000 2+1 11 8 2 2 1
4 10000 3 11 9 2 3 2
5 20000 4 12 10 3 3 2
6 40000 4+1 12 11 3 3 3
7 80000 5 12 12 4 4 3
8 160000 6 13 13 4 4 4
9 320000 6+1 13 14 5 4 4
10 640000 7 13 15 5 5 5

Voir aussi