Port Terreur:Survie
Les expéditions sont des situations propices à une lutte fondamentale : celle entre l'auto-préservation et l'appât du gain. De nombreuses mécaniques encadrent cette dualité et à la fin, c'est le degrés de préparation et la lucidité qui permettent de revenir à bon port les poches pleines. Cet article détaille les différents aspects que peuvent prendre la question de la survie dans Port Terreur.
Vivre et mourir
Les points de vie de votre personnages représentent sa vitalité. C'est une monnaie d'échange qui vous permet de repousser les limites des capacités de votre personnage. Par exemple, si un personnage veut tenter une action difficile et qu'il craint les conséquences d'un échec, il peut directement utiliser des points de vie pour garantir son succès. Le coût en point de vie d'une telle action est à la discrétion du juge. Cependant, la plupart du temps, la perte de points de vie n'est pas volontaire.
Fatigue
Quand un personnage n'a plus de points de vie, il est considéré comme fatigué. Les personnages fatigués sont soumis à de nombreuses restrictions :
- Ils ne peuvent utiliser ni Cicatrices, Affinités ou Miracles
- Ils ne peuvent plus éviter les attaques, que ce soit par l'esquive ou avec un bouclier
- Ils voyagent à un rythme plus lent - et ralentissent l'ensemble du groupe
- En cas de course-poursuite, ils se font nécessairement rattraper
- Dans les situations qui nécessitent de la force ou de la réactivité, ils subissent un désavantage
Pour perdre l'état de fatigue, il suffit de récupérer des points de vie.
Blessures
Si un personnage subit plus de dégâts - attaque ou piège - qu'il n'a de points de vie restants, il subit une blessure, en plus de la perte de points de vie. La nature de cette blessure dépends d'un jet de sauvegarde.
Sur une réussite, la blessure est mineure. Il s'agit d'une entaille, d'une fracture ou d'une concussion. Le personnage peut continuer à se battre, mais va avoir besoin de repos ou de premiers soins. Certaines blessures mineures peuvent s'aggraver si elles ne reçoivent pas l'attention nécessaire.
Sur un échec, la blessure est mortelle. Elle peut prendre la forme d'une hémorragie, d'un organe vital endommagé ou d'un membre sectionné. Le personnage est instantanément mis hors de combat. Si le personnage ne reçoit pas des soins médicaux dans les minutes qui suivent, il meurt.
Dans le cas où une blessure mortelle est soignée - de façon magique ou par une intervention chirurgicale - le personnage est fatigué jusqu'à la fin de la session. Toute nouvelle blessure, mineure ou mortelle, amène à la mort du personnage.
Convalescence
Si un personnage survit à une blessure mortelle, il en garde des séquelles pendant tous le reste de sa vie. Cela se traduit par des baisses de caractéristiques ou par des contraintes plus créatives, comme l'obligation d'utiliser des béquilles.
Mort
Quand un personnage meurt, c'est généralement définitif. Réanimer les morts - la nécromancie - est un tabou sous le culte de la Déesse, ce qui peut vous attirer des ennuis. Les personnages les plus ambitieux peuvent entreprendre de pratiquer les arts interdits ou chercher le secret de l'immortalité malgré tout. Quoi qu'il en soit, un personnage ne peut pas être ressuscité plus d'une journée après le décès.
Les personnages décédés laissent généralement leurs place à un héritier et leurs richesses sont partagées selon les termes convenues par leurs corporations.
Affronter les éléments
En dehors des combats, les personnages peuvent perdre des points de vie pour tout un tas de raisons bénignes en apparence. Les besoins, l'environnement, sont tout autant de facteurs qui vont progressivement épuiser l'énergie des aventuriers.
Voyage
Lors des voyages, entreprendre deux phases d'action d'affilées enlève automatiquement un point de vie.
Quand il fait particulièrement froid, comme en hiver, les personnages ne peuvent pas se reposer sans une couverture chaude, une tente (2 personnes) ou une grande tente (4 personnes). Si la météo est défavorable - en cas de tempête - le groupe ne peut pas se reposer sans un abri solide, comme une grotte ou une ruine.
Pour chaque journée de voyage passé sous la pluie, sans cape ou parapluie, un personnage perds un point de vie - sauf si le groupe passe sa journée au repos.
Pour chaque journée de voyage pendant une vague de froid sans vêtements chauds, un personnage perds un point de vie - sauf si le groupe passe sa journée au repos.
Dans les donjons, les personnages accumulent de l'épuisement. Chaque fois que le juge rajoute un épuisement, tous les personnages perdent un point de vie, sauf si ils utilisent une conserve.
Manger et boire
Les personnages n'ont pas nécessairement besoin de toujours avoir des rations sur eux. Les rations de voyage, au lieu d'être une contrainte, vous permettent de récupérer tous vos points de vie lors d'une phase de repos.
Un personnage qui possède des ustensiles de cuisine et des épices peut utiliser une ration pour cuisiner un repas qui va permettre à l'ensemble du groupe de récupérer tous ses points de vie.
Voyager loin d'un point d'eau fait perdre un point de vie par jour. Une gourde permet de donner un peu plus de flexibilité : le groupe peut voyager 3 jours loin d'un point d'eau sans subir les effets de la soif.
Stimulants
Certaines substances peuvent être utilisés pour obtenir des bienfaits temporaires. Voici un petit tableau qui résume l'affaire, ceci n'est pas exhaustif, et il est possible d'obtenir des variations très subtiles avec l'aide d'un herboriste ou d'un alchimiste.
Type | Exemples | Effets positifs | Effets négatifs |
---|---|---|---|
Dépresseur | Alcool, opium | Boost de constitution (entre +3 et +10)
Boost de force (entre +3 et +10) |
Désavantage sur les jets de sauvegarde
Perte de points de vie |
Stimulant | Café, tabac | Ignorer les effets de la fatigue
Avantages sur les jets de sauvegarde |
Malus de constitution (entre -3 et -10) |
Psychédélique | Champignons | Boost de sagesse (entre +3 et +10) | Désavantage sur les jets de sauvegarde
Malus d'intelligence (entre -3 et -10) |
Maladie
Pendant une expédition, un personnage peut attraper une maladie au contact des monstres ou dans certains environnements propices, comme les marais. Certaines maladies peuvent simplement temporairement diminuer les caractéristiques d'un personnage ou lui faire perdre des points de vie jusqu'à la prochaine expédition. Dans d'autres cas, la maladie peut entraîner la mort d'un personnage entre deux expéditions si il n'a pas accès à un antidote ou si il n'a pas les moyens de payer des soins.
Pour éviter de tomber malade, le groupe doit éviter de dormir près de cadavres ou interagir avec des corps. Certains spores ou gaz peuvent également déclencher des maladies, dans ce cas l'utilisation d'un masque peut être conseillé.
Voir aussi
- Exploration
- Todd, marchand qui vends de l'équipement de survie à Retour-des-Boiteux