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De Bibliothèque Contrôliste

Bienvenue au marché de la Station Curie. Toutes les informations concernant les marchands sont disponibles ici.

Marchands

Les marchands sont vos interlocuteurs principaux. Ils ont de nombreuses connexions et contrôlent une partie des flux de marchandises qui circulent à travers Medeia.

Les marchands vous donneront les outils dont vous avez besoin pour vos expéditions sans poser trop de questions, du moment que vous acceptez de leur rendre un service de temps en temps. Si vous refusez ou échouez à leur rendre service, vous allez accumuler une dette auprès d'eux. Vous pouvez utiliser des scrips pour la rembourser ou utiliser une faveur pour l'effacer.

Ils proposent des objets uniques à la vente. Vous pouvez payer une somme conséquente en scrips ou utiliser une faveur pour les obtenir. Certains objets particulièrement précieux ou uniques que vous allez trouver en expédition ne s'échangent pas contre des scrips, mais contre une faveur de la part du marchand.

Si vous vous embrouillez avec un marchand, il ne vous donnera plus rien, à moins de rembourser une dette conséquente (proportionnel au seum qu'il a contre vous) ou de faire une mission spéciale pour lui.

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Raymond travaille pour l'OCCR[1] et administre une partie de l'effort d'aide humanitaire en orbite de Medeia. Son travail est d'aider les réfugiés à quitter la planète et à faire en sorte que ceux qui y restent ne meurent pas de faim. Ses tâches sont rendus particulièrement difficiles par la pénurie de ravitaillement et le manque d'informations sur les communautés au sol.
Raymond fourni les ravitaillements essentiels, ce qui inclus les outils et les rations. Lui rendre service implique généralement d'apporter quelque chose à des survivants ou à établir un contact. Il ne tolère pas le meurtre ou les exactions.

Dorothée est chargée des relations entre le Conglomérat et l'Institut Concorde, une des organisations écologistes les plus importantes de Medeia. Les relations entre les deux groupes ont historiquement été froide, mais pas même les corporations peuvent acheminer le matériel ultra high-tech que ces scientifiques utilisent et revendent en échange de services.

Le Colonel Irving est un vétéran de la milice martienne désormais membre du conseil exécutif d'une des sociétés militaires privées les plus importantes de Medeia, dont les effectifs sont comparables à ceux des troupes déployées par l'Union ou l'Empire dans le secteur. Engagé par le Conglomérat, il vends du matériel militaire et des services aux freelances
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Annexes

Liste d'équipements

Marché - Liste d'équipement
Marchandise Étiquettes / Notes
Adrénaline (x2) +1 pv, antalgique, injecteur, addictif
Pistolet à seringues peut être chargé avec tous type d'injecteurs
Tranquilisant (x2) calmant, soporifique, injecteur, addictif
Scanner médical diagnostic, soins rapides
Stimulant de combat (x2) +3 pv, effets secondaires, injecteur
Trousse de secours hemostatique
Trousse de chirurgie stabilisateur, expert, gadgets (scalpel, ustensils, ect..)
Cutter laser batterie (5)
Combinaison spatiale gadgets (comms, bottes magnétiques), nécessite oxygène, bon état, protection 1
Bottes magnétiques aide à naviguer en micro-gravité
Bouteille d'oxygène remplissage gratuit
Respirateur
Scanner multifonctions gadgets (GPS, analyseur de gaz, température, pression, ect...)
Lampe torche, UV violet, détection des germes et des composés organiques, batterie (2)
Kit d'électronique piratage, (anciennement multitool)
Bâtons lumineux jetable
Balise-émetteur marqueur
Corde 20 mètres
Radio longue portée communication (100km)
Cigarettes consommable (3), +1 lucidité (1h), addictif
Vibre-lame fragile, dégâts (1d6/1d8+2), batterie (2)
Drone volant télécommandé (500m), batterie (2)
Lampe frontale batterie (3)
Pistolet à fusées peut être chargé avec des fusées
Fusées éclairantes jetable, durée (5 minutes), incendiaire
Rations consommable (7), repos
Kit d'escalade gadgets (grappin, mousquetons, pic d'escalade)
Pinces hydroliques encombrant, batterie (2), expert, dégâts (2d8)
Perceuse industriel encombrant, batterie (2), expert, dégâts (2d8)
Lampe torche solaire
Batterie portable recharge une batterie, batterie (1)
Pistolet à clou recharge (2), dégâts (1d6)
Soudeur à main recharge (3), dégâts (1d6)
Filtre à eau purifie jusqu'à 50 litres
Fusil à pompe "Veper", bon état
Munitions chevrotines (x2)
Pistolet-mitrailleur martien, mauvais état, gadgets (viseur laser), "Tokarev"
Munitions standard, pistolet (x2) union
Munitions solide, fusil (x2) union
Munitions solide, fusil (x2) martien
Gilet pare-balle protection 2, fragile, encombrant
Grenade à fragmentation (x2) jetable, minuteur (3 secondes)
Matraque assomante non-léthal, batterie (2)
Jumelles vision thermique
Explosifs détonateur
Shocker électronique non-léthal, paralysant, batterie (1)
Spray lacrymogène non-léthal, recharge (3)
Détecteur de mouvement manuel, 50 mètres
Combinaison commando gadgets (comms, bottes magnétiques, vision thermique, exosquelette), nécessite oxygène, bon état, protection 3

Kits de départs

Les équipements avec lesquels les personnages peuvent commencer.

Création de personnage - Équipement - Kits
1d6 Kit Contenu
1 Commando
  • Pistolet-mitrailleur (Union OU Empire, Viseur laser) + Munition standard x2
  • Gilet pare-balle (léger) OU Grenade à fragmentation x2
  • Adrénaline
  • Bâtons lumineux
2 Secouriste
  • Pistolet à seringue + Tranquillisant x2
  • Scanner médical OU Stimulant de combat x2
  • Trousse de secours
  • Lampe frontale
3 Éclaireur
  • Matraque assommante OU Pistolet à fusées + 2 fusées éclairantes
  • Jumelles (Thermique) OU Rations x3
  • Kit d'escalade + Cordes (20m)
4 Récupérateur
  • Pinces hydriliques OU Cutter laser OU Perceuse industrielle
  • Explosifs + Détonateur OU Combinaison spatiale (Oxygène, Bottes magnétiques)
  • Batterie portable
  • Lampe torche
5 Professeur
  • Shocker électrique OU Spray lacrymogène
  • Tricorder (Scanner multifonctions) OU Drone volant + Télécommande
  • Radio longue portée
  • Lampe torche (UV)
6 Ingénieur
  • Pistolet à clou + recharges x2 OU Pistolet à souder + recharges (x2)
  • Détecteur de mouvement manuel OU Combinaison spatiale (Oxygène, Bottes magnétiques)
  • Multitool (Piratage, électronique)
  • Lampe frontale

Patchs et bibelots

Listes d'objets aléatoire pour aider à la création de personnage. Le patch est accroché sur la combinaison.

Création de personnage - Identité - Bibelot
1d12 Nom Notes
1 Plaques militaires Pas forcément les vôtres
2 Symbole religieux Confession de votre choix
3 Ordonnance d'un médecin Maladie en phase terminal ou traitement hormonal ?
4 Photo d'un être aimé Forcément quelqu'un que vous avez laissé derrière
5 Thermos Le nom d'un vaisseau est gravé dessus
6 Antiquité Un vieil objet (téléphone portable, MP3, cassette..)
7 Jeu de carte Du jeu que vous souhaitez
8 Clé La serrure n'est pas ici
9 Bijoux Collier, bracelet.. mais rien qui n'a vraiment de la valeur
10 Prothèse Membre ou organe artificiel. Autre possibilités : Lunettes, perruques...
11 Figurine Provient d'un jeu ou d'un univers de fiction
12 Journal Contient des informations compromettantes. Vous vous en servez tous les jours
Création de personnage - Identité - Patch
1d12 Texte Symbole
1 LA LIBERTÉ OU LA MORT Crane pirate
2 ARTILLERIE LOURDE Aubergine
3 DEUS EX MACHINA Triangle avec un oeil
4 EMPLOYÉ DU MOIS Étoile
5 I WANT TO BELIEVE Soucoupe volante
6 POUR LA SCIENCE Symbole atomique
7 NO FUTURE "A" anarchiste
8 PREMIER DE LA CLASSE As de piques
9 ALLERGIQUE AUX CONS Croix médicale
10 SAC A VIANDE Coeur anatomique
11 PRINCESSE Couronne
12 BON TOUTOU Caniche

Monnaies

Annexes - Monnaies
Symbole Nom Faction Notes
¤ Scrip Conglomérat Utilisé par la plupart des marchands de la station Curie. Surnommé "tich"
€$ Eurodollar Empire Monnaie nationale au sein de l'Empire. Utilisé principalement par les militaires.
¥ Yen Union Monnaie nationale au sein de l'Union. Utilisé principalement par les militaires.
Roubles Union Monnaie nationale au sein de l'Union. Utilisé principalement par les militaires.
Crédits - Cryptomonnaie extrêmement rare. N'existe pas en format physique.

Armes

Dans CLEO9, les armes sont distinguées par leur mode de tir (automatique, semi-automatique, manuel) et leur calibre. Les dégâts des armes dépendent des munitions qu'elles tirent. Chaque type d'arme possède 3 variantes, qui dépendent du constructeur. Une arme ne peut fonctionner qu'avec des munitions fabriquées par la même origine.

Les modes de tir influencent la façon dont les armes peuvent être utilisés lors d'un combat. Les armes automatiques peuvent être utilisés plusieurs fois par tour par un utilisateur entraîné. Les armes semi-automatiques peuvent tirer une fois par tour. Les armes manuels empêchent un utilisateur non-entraîné de tirer en mouvement en même temps.

Annexes - Armes - Types & variantes
Type d'armes
Nom Mode de tir Calibre
Pistolet Semi-automatique Pistolet
Fusil à pompe Manuel Unique*
Fusil de chasse Manuel Fusil
Carabine Semi-automatique Fusil
Pistolet-mitrailleur Automatique Pistolet
Fusil d'assaut Automatique Fusil
Mitrailleuse Automatique Anti-matériel
Fusil de précision Manuel Anti-matériel
Fusil intelligent Automatique Fusil

Munitions

Les munitions sont plus importantes que les armes, car elles déterminent les dégâts de vos tirs et donc les armures qu'elles sont susceptibles de traverser.

Annexes - Munitions
Noms Calibre Dégâts Notes
Standard Pistolet 1d6
Invasive Pistolet 1d12 Rare
Chevrotine Fusil à pompe* 2d4
Balle Fusil à pompe* 1d10
Solide Fusil 1d8
Creuse Fusil 1d12
Anti-blindage Fusil 1d8+2
Standard Anti-matériel 2d8
  1. Organisation du Croissant et de la Croix Rouge