Utilisateur:Onf/Sandbox
Bienvenue au marché de la Station Curie. Toutes les informations concernant les marchands sont disponibles ici.
Marchands
Les marchands sont vos interlocuteurs principaux. Ils ont de nombreuses connexions et contrôlent une partie des flux de marchandises qui circulent à travers Medeia.
Les marchands vous donneront les outils dont vous avez besoin pour vos expéditions sans poser trop de questions, du moment que vous acceptez de leur rendre un service de temps en temps. Si vous refusez ou échouez à leur rendre service, vous allez accumuler une dette auprès d'eux. Vous pouvez utiliser des scrips pour la rembourser ou utiliser une faveur pour l'effacer.
Ils proposent des objets uniques à la vente. Vous pouvez payer une somme conséquente en scrips ou utiliser une faveur pour les obtenir. Certains objets particulièrement précieux ou uniques que vous allez trouver en expédition ne s'échangent pas contre des scrips, mais contre une faveur de la part du marchand.
Si vous vous embrouillez avec un marchand, il ne vous donnera plus rien, à moins de rembourser une dette conséquente (proportionnel au seum qu'il a contre vous) ou de faire une mission spéciale pour lui.
Cnn
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Raymond travaille pour l'OCCR[1] et administre une partie de l'effort d'aide humanitaire en orbite de Medeia. Son travail est d'aider les réfugiés à quitter la planète et à faire en sorte que ceux qui y restent ne meurent pas de faim. Ses tâches sont rendus particulièrement difficiles par la pénurie de ravitaillement et le manque d'informations sur les communautés au sol.Raymond fourni les ravitaillements essentiels, ce qui inclus les outils et les rations. Lui rendre service implique généralement d'apporter quelque chose à des survivants ou à établir un contact. Il ne tolère pas le meurtre ou les exactions.
Dorothée est chargée des relations entre le Conglomérat et l'Institut Concorde, une des organisations écologistes les plus importantes de Medeia. Les relations entre les deux groupes ont historiquement été froide, mais pas même les corporations peuvent acheminer le matériel ultra high-tech que ces scientifiques utilisent et revendent en échange de services.
Le Colonel Irving est un vétéran de la milice martienne désormais membre du conseil exécutif d'une des sociétés militaires privées les plus importantes de Medeia, dont les effectifs sont comparables à ceux des troupes déployées par l'Union ou l'Empire dans le secteur. Engagé par le Conglomérat, il vends du matériel militaire et des services aux freelances
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Annexes
Liste d'équipements
Marchandise | Étiquettes / Notes |
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Adrénaline (x2) | +1 pv, antalgique, injecteur, addictif |
Pistolet à seringues | peut être chargé avec tous type d'injecteurs |
Tranquilisant (x2) | calmant, soporifique, injecteur, addictif |
Scanner médical | diagnostic, soins rapides |
Stimulant de combat (x2) | +3 pv, effets secondaires, injecteur |
Trousse de secours | hemostatique |
Trousse de chirurgie | stabilisateur, expert, gadgets (scalpel, ustensils, ect..) |
Cutter laser | batterie (5) |
Combinaison spatiale | gadgets (comms, bottes magnétiques), nécessite oxygène, bon état, protection 1 |
Bottes magnétiques | aide à naviguer en micro-gravité |
Bouteille d'oxygène | remplissage gratuit |
Respirateur | |
Scanner multifonctions | gadgets (GPS, analyseur de gaz, température, pression, ect...) |
Lampe torche, UV | violet, détection des germes et des composés organiques, batterie (2) |
Kit d'électronique | piratage, (anciennement multitool) |
Bâtons lumineux | jetable |
Balise-émetteur | marqueur |
Corde | 20 mètres |
Radio longue portée | communication (100km) |
Cigarettes | consommable (3), +1 lucidité (1h), addictif |
Vibre-lame | fragile, dégâts (1d6/1d8+2), batterie (2) |
Drone volant | télécommandé (500m), batterie (2) |
Lampe frontale | batterie (3) |
Pistolet à fusées | peut être chargé avec des fusées |
Fusées éclairantes | jetable, durée (5 minutes), incendiaire |
Rations | consommable (7), repos |
Kit d'escalade | gadgets (grappin, mousquetons, pic d'escalade) |
Pinces hydroliques | encombrant, batterie (2), expert, dégâts (2d8) |
Perceuse industriel | encombrant, batterie (2), expert, dégâts (2d8) |
Lampe torche | solaire |
Batterie portable | recharge une batterie, batterie (1) |
Pistolet à clou | recharge (2), dégâts (1d6) |
Soudeur à main | recharge (3), dégâts (1d6) |
Filtre à eau | purifie jusqu'à 50 litres |
Fusil à pompe | "Veper", bon état |
Munitions chevrotines (x2) | |
Pistolet-mitrailleur | martien, mauvais état, gadgets (viseur laser), "Tokarev" |
Munitions standard, pistolet (x2) | union |
Munitions solide, fusil (x2) | union |
Munitions solide, fusil (x2) | martien |
Gilet pare-balle | protection 2, fragile, encombrant |
Grenade à fragmentation (x2) | jetable, minuteur (3 secondes) |
Matraque assomante | non-léthal, batterie (2) |
Jumelles | vision thermique |
Explosifs | détonateur |
Shocker électronique | non-léthal, paralysant, batterie (1) |
Spray lacrymogène | non-léthal, recharge (3) |
Détecteur de mouvement | manuel, 50 mètres |
Combinaison commando | gadgets (comms, bottes magnétiques, vision thermique, exosquelette), nécessite oxygène, bon état, protection 3 |
Kits de départs
Les équipements avec lesquels les personnages peuvent commencer.
1d6 | Kit | Contenu |
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1 | Commando |
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2 | Secouriste |
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3 | Éclaireur |
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4 | Récupérateur |
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5 | Professeur |
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6 | Ingénieur |
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Patchs et bibelots
Listes d'objets aléatoire pour aider à la création de personnage. Le patch est accroché sur la combinaison.
1d12 | Nom | Notes |
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1 | Plaques militaires | Pas forcément les vôtres |
2 | Symbole religieux | Confession de votre choix |
3 | Ordonnance d'un médecin | Maladie en phase terminal ou traitement hormonal ? |
4 | Photo d'un être aimé | Forcément quelqu'un que vous avez laissé derrière |
5 | Thermos | Le nom d'un vaisseau est gravé dessus |
6 | Antiquité | Un vieil objet (téléphone portable, MP3, cassette..) |
7 | Jeu de carte | Du jeu que vous souhaitez |
8 | Clé | La serrure n'est pas ici |
9 | Bijoux | Collier, bracelet.. mais rien qui n'a vraiment de la valeur |
10 | Prothèse | Membre ou organe artificiel. Autre possibilités : Lunettes, perruques... |
11 | Figurine | Provient d'un jeu ou d'un univers de fiction |
12 | Journal | Contient des informations compromettantes. Vous vous en servez tous les jours |
1d12 | Texte | Symbole |
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1 | LA LIBERTÉ OU LA MORT | Crane pirate |
2 | ARTILLERIE LOURDE | Aubergine |
3 | DEUS EX MACHINA | Triangle avec un oeil |
4 | EMPLOYÉ DU MOIS | Étoile |
5 | I WANT TO BELIEVE | Soucoupe volante |
6 | POUR LA SCIENCE | Symbole atomique |
7 | NO FUTURE | "A" anarchiste |
8 | PREMIER DE LA CLASSE | As de piques |
9 | ALLERGIQUE AUX CONS | Croix médicale |
10 | SAC A VIANDE | Coeur anatomique |
11 | PRINCESSE | Couronne |
12 | BON TOUTOU | Caniche |
Monnaies
Symbole | Nom | Faction | Notes |
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¤ | Scrip | Conglomérat | Utilisé par la plupart des marchands de la station Curie. Surnommé "tich" |
€$ | Eurodollar | Empire | Monnaie nationale au sein de l'Empire. Utilisé principalement par les militaires. |
¥ | Yen | Union | Monnaie nationale au sein de l'Union. Utilisé principalement par les militaires. |
₽ | Roubles | Union | Monnaie nationale au sein de l'Union. Utilisé principalement par les militaires. |
¢ | Crédits | - | Cryptomonnaie extrêmement rare. N'existe pas en format physique. |
Armes
Dans CLEO9, les armes sont distinguées par leur mode de tir (automatique, semi-automatique, manuel) et leur calibre. Les dégâts des armes dépendent des munitions qu'elles tirent. Chaque type d'arme possède 3 variantes, qui dépendent du constructeur. Une arme ne peut fonctionner qu'avec des munitions fabriquées par la même origine.
Les modes de tir influencent la façon dont les armes peuvent être utilisés lors d'un combat. Les armes automatiques peuvent être utilisés plusieurs fois par tour par un utilisateur entraîné. Les armes semi-automatiques peuvent tirer une fois par tour. Les armes manuels empêchent un utilisateur non-entraîné de tirer en mouvement en même temps.
Type d'armes | ||
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Nom | Mode de tir | Calibre |
Pistolet | Semi-automatique | Pistolet |
Fusil à pompe | Manuel | Unique* |
Fusil de chasse | Manuel | Fusil |
Carabine | Semi-automatique | Fusil |
Pistolet-mitrailleur | Automatique | Pistolet |
Fusil d'assaut | Automatique | Fusil |
Mitrailleuse | Automatique | Anti-matériel |
Fusil de précision | Manuel | Anti-matériel |
Fusil intelligent | Automatique | Fusil |
Munitions
Les munitions sont plus importantes que les armes, car elles déterminent les dégâts de vos tirs et donc les armures qu'elles sont susceptibles de traverser.
Noms | Calibre | Dégâts | Notes |
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Standard | Pistolet | 1d6 | |
Invasive | Pistolet | 1d12 | Rare |
Chevrotine | Fusil à pompe* | 2d4 | |
Balle | Fusil à pompe* | 1d10 | |
Solide | Fusil | 1d8 | |
Creuse | Fusil | 1d12 | |
Anti-blindage | Fusil | 1d8+2 | |
Standard | Anti-matériel | 2d8 | |
- ↑ Organisation du Croissant et de la Croix Rouge